Переломы и перегибы

Культура Разное

В наше время игровая индустрия перестала быть чем-то, на что люди обычно смотрят с пренебрежением. Они приносят больше денег, чем фильмы, ведь играют миллионы людей по всему миру, а в компаниях которые эти игры создают, работают тысячи сотрудников.

Rokstar Games

26 октября вышла новая игра от студии «Rockstar Games» — «Red Dead Redemption 2». Накануне один из основателей студии Дэн Хаузер дал интервью изданию «Vulture», где рассказал, что в процессе создания новой игры, они работали по 100 часов в неделю, что эквивалентно семи четырнадцатичасовым рабочим дням. Общественность задалась вопросом, неужели компания настолько пренебрегает своими сотрудниками, что заставляет их работать сверхурочно без выходных, да еще и рассказывает об этом, как о достижении.
Проблема так называемых кранчей не нова для игровой индустрии. Да и не только для нее. «Crunch» с англ. хруст, в разговорной речи – критическая ситуация/решающий момент, «to crunch» – находиться в тяжёлой ситуации, для работников же – работать в авральном режиме.

Дэн Хаузер

Не всегда получается сделать все в установленные заранее сроки. Часто из-за этого сотрудникам приходится жертвовать своим свободным временем.
Интервью с Дэном Хаузером подняло волну обсуждения этой проблемы. Сам сооснователь «Rockstar» позже дал комментарий, рассказав, что по 100 часов в неделю работали только старшие сценаристы, а для рядовых сотрудников переработки не были обязательны, однако некоторые из них анонимно заявили, что это далеко не так. И хотя одни из них рады, что смогли поучаствовать в разработке столько крупного проекта, другие рассказывали о царившей в офисе «культуре страха» — обычные сотрудники были вынуждены работать сверхурочно, чтобы не потерять свои рабочие места. Между тем, часы которые они переработали, им не оплатили.
Кранчи случаются не только в «Rockstar», многие студии вынуждены работать день и ночь, чтобы завершить свои проекты к необходимым срокам. Можно представить, как такой рабочий график скажется на здоровье и личной жизни. Некоторые люди просто ломаются под таким натиском и увольняются. Другие готовы терпеть, чтобы пополнить свое портфолио проектом такого масштаба, как «Red Dead Redemption 2», потому что это даст им огромное преимущество при поиске нового места работы.
За первые три дня продаж «Red Dead Redemption 2» заработала 725 миллионов долларов, став самым продаваемым мультимедийным развлечением за выходные. Мнения сотрудников работавших над этой игрой очень сильно разняться: кто-то доволен проделанной работой и считает, что без кранчей проект такого масштаба сделать невозможно, а кто-то зол на компанию и вспоминает время своей в ней работы как настоящую каторгу.
Сейчас, когда видеоигры стали настоящими произведениями искусства, этот вопрос стоит наиболее остро: стоят ли того все те физические и душевные страдания, которые переносят разработчики в период кранчей?
Сложно услышать однозначный ответ. Мнений много, но найти единственный верный способ избегать сверхурочной работы полностью, на данный момент невозможно.
Остается только надеется, что после того, как этот вопрос стал предметом публичного обсуждения, ситуация изменится в лучшую сторону.

print



Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *