Ещё в начале XX века киберспорт считался скорее некой диковинкой, характерной для детей и подростков, нежели видом спорта. Тогда никто и предположить не мог, что вся эта диковинка перерастёт в то, что мы сегодня имеем.
Киберспорт, как и сами компьютерные игры, явление относительно молодое.
Первое зафиксированное киберсостязание произошло в Стэнфордском университете. Тогда, 19 октября 1972 года, дождливым вечером, студенты устроили турнир по игре Spacewar. Наградой за 1-ое место была годовая подписка на Rolling Stones. Люди, которые тогда собрались поиграть, и не подозревали, что положили начало тому, что в будущем будет собирать людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972 году.

Расцветом киберспорта стали 90-ые. Тогда начали проводиться первые крупные турниры:турнир по Quake-“red annihilation”, победитель которого получал новенький Ferari.

В те же 90-ые начали появляться первые киберспортивные профессиональные лиги( Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League).

В 2000-ых центром киберспортивного мира стала Корея.Тогда, компьютерные клубы и интернет-кафе заменили для корейской молодёжи баскетбольные площадки и турники. Одной из основных причин для того послужила игра StarCraft, созданная компанией Blizzard. Доподлинно неизвестно, почему именно эта игра так полюбилась корейцам, однако факт есть факт. Сегодня можно найти множество роликов на YouTube, где корейцы со скоростью света перебирают пальцами по клавиатуре, играя в Starcraft.

Говоря о современном киберспорте нельзя не упомянуть компанию Valve. Выкупив в своё время удачные модификации (Counter-Strike и DOTA), они выпустили на их основе полноценные игры: Counter Strike Global Offensive (CS:GO) и DOTA2, которые впоследствии стали одними из самых популярных киберспортивных дисциплин.


Во многом благодаря Valve, в наши дни киберспорт представляет собой очень развитую индустрию, доход от которой, к 2020 году, приблизится к $1,8 млрд. Самый крупный киберспортивный турнир The International (DOTA 2) в 2019 году собрал у экранов 1.9 млн. человек (без учёта китайской аудитории). А призовой фонд составил $34.324.330.

Сам турнир проводился в Mercedes-Benz Arena в Шанхае. Арена вмещает 18 тысяч зрителей. Билеты были распроданы, внимание, за 53 секунды.

Сами киберспортсмены стали кумирами увлечённой молодёжи.

Бедными, в материальном плане, профессиональных киберспортсменов назвать никак не получится. Игроки команды OG (DOTA2) за 2019 года заработали в среднем $6 млн. И это только с учётом призовых за турниры. С учётом контрактов и рекламных спонсоров, эта сумма может вырасти вдвое.

Однако, не стоит забывать, что за всем этим не стоят обычные игры с друзьями по два часа вечером. Это всё совокупность трудных тренировок, во время которых киберспортсмены играют до 13 часов в день.
Сам киберспорт, во многих странах был официально признан. Кто знает, может скоро мы увидим его в списке олимпийских видов спорта.
Что мы имеем в итоге. А мы имеем бурно развивающуюся индустрия, которая собирает возле себя всё больше и больше денег и людей. Если киберспорт продолжит так быстро и стремительно развиваться, то возможно в будущем он станет самым популярным видом спорта в мире, потеснив футбол, хоккей, баскетбол и др. Либо же наоборот, как он быстро зажёгся, так же быстро может и потухнуть. Будем следить…