Большая игра в маленьком окне, или как Undertale изменил восприятие видеоигр

Абитуриент

Каждый хоть раз запускал видеоигру, будь то на телефоне или на компьютере, шутер или аркада, одиночная или многопользовательская. Игровая индустрия многогранна и разнообразна, и каждый год выходят все более масштабные и широкобюджетные издания. А что, если я скажу, что Undertale, практически шедевр жанра RPG, написан в одиночку?

Существует целый ряд культовых RPG (Role-Playing Game): Mass Effect, вся серия The Elder Scrolls, где каждая новинка переизобретала предыдущую, «Ведьмак» авторства наших соседей. Чем отличаются эти игры от остальных? Проработанная сюжетная линия, живые, буквально «очеловеченные» персонажи, различные пути развития главного героя, нелинейность, то есть зависимость концовки от выборов во время прохождения — все это в совокупности с хорошим геймплеем и отличной графикой дали настоящий успех. Если сравнить Undertale с ними, покажется, что эта игра не стоит и десятой доли восхищений. Но, наверное, в этом ещё одна прелесть Сказки Подземелья: она первая и единственная в своем роде.

 

Мне кажется, Undertale в некотором роде восходит к своим предкам, настольным ролевым играм типа Dungeons&Dragons, где сеттинг и диалоги куда важнее боевой системы и активных действий, что обычно в приоритете у нынешних запусков. Начало игры и вовсе напоминает какую-то сказку.

Здесь и начинается сюжетное повествование:

«Когда-то давно, две расы правили над Землёй: Люди и Монстры. Однажды разразилась война между двумя расами. После долгой битвы люди вышли победителями. Они запечатали монстров в подземелье с помощью магии. И спустя много лет…»

Наш герой, маленькое дитя, пол которого никогда не уточнялся, попытался вскарабкаться на гору Эботт, вопреки известному поверью, что никто ещё оттуда не возвращался. На вершине горы как раз и находится единственный вход, закрытый волшебной печатью. Наш герой падает, и…

На следующем моменте нам уже даётся управление упавшим ребенком. Пройдя вправо, мы знакомимся с нашим первым другом, а, иначе говоря, антагонистом всей пьесы — цветком Флауи. Однако Флауи вовсе не добр к нам: окружая героя убийственными лепестками, он рассказывает свой девиз: «Убей или будь убитым».

К счастью, нас спасает добродушная изгнанная королева Ториель. Отогнав цветок, героиня, которую пользователи прозвали «Мама Коза», забирает ребенка к себе, в Руины Старого Дома. Старый Дом окружён ловушками и головоломками — так, вместо рвов и заборов, монстры оберегали себя от захватчиков. Ториель вскоре покидает нас, и играющему приходится впервые приложить некоторые усилия и поразгадывать всяческие препятствия. По пути бывшая королева встречает манекен, на примере которого учит нас основному принципу боевой системы: драться в этой игре… необязательно. Помимо кнопки «ударить» есть кнопка «взаимодействовать», где чаще всего можно поговорить с персонажем, и ещё несколько уникальных взаимодействий на оппонента. Для обычного игрока, который привык просто бить персонажа, это нонсенс! Опробовать данный принцип можно уже через пару минут, встретив враждебно настроенного Фроггита, которого после пары фраз можно пощадить. Здесь, уже на первом враге, решается судьба вашего героя, и возможность самой доброй концовки.

Любопытный маленький ребенок не остаётся долго в доме у Ториель, и она, не желая отпускать его в большой мир, где героя определенно точно ждут неприятности, сама становится преградой: чтобы играть дальше, надо пройти через бой с Мамой Козой. И это — первый серьезный бой в прохождении. Большинство игроков сделают, как сделала я: поговорят с Ториель пару раз и начнут бороться, ведь атаки резко появившегося врага не милосердны. Как ее можно не убивать, я узнала лишь с фансайта по игре. С персонажем надо провзаимодействовать двадцать раз, после этого Ториель сжалуется и отпустит героя. Но правильное ли это решение?

По ходу игры мы узнаем, почему королеву изгнали, что случилось в мире монстров, и почему человеку опасно находиться в Подземелье. Первый упавший с горы Эботт человек для правившей четы стал почти родным ребенком. Вместе с Азриелем, королевским наследником, они играли, росли. Однажды упавший человек заболел, и к концу жизни их последним желанием было увидеть жёлтые цветы из родной деревни. Азриель поглотил душу умирающего ребенка, из-за чего стал достаточно могущественным, чтобы пройти через Барьер, ведь душа монстра отличается от души человека характеристикой Решимости. Монстр принес бездыханное тело на поляну цветов, где люди подумали, что он убил ребенка. Люди атаковали наследника, и, хотя у него хватало сил для того, чтобы ответить людям, убить их, Азриель не двигался. Он вернулся к родителям, где упал, сломанный ударами людей. С тех пор король Асгор объявил войну людям и поклялся убить каждого, кто упадет. Собрав семь душ, монстр сможет не просто пройти сквозь печать, но и разрушить ее. Королева не восприняла такой политики и ушла ближе к пропасти, в Руины, где герой и встретил ее. Продолжая путь по подземному миру, мы узнаем, что наша душа — последняя, потому нас хотят убить и наконец-то перейти черту. Правда, похоже на сказку?

На протяжении игры мы встречаем множество персонажей. Добрый охранник-охотник на людей Папирус и его ленивый брат Санс, оба, кстати, скелеты, рыбовидный монстр Андайн, гений-ученый Альфис и ее создание — Меттатон, робот с душой призрака… В каждой локации мы встречаем новых героев, которых можно убить или с которыми можно подружиться. У каждого из них есть своя история, и игрок своими действиями может стать ее частью. Мы можем привести игру либо к хеппи-энду, где монстры добролюбиво выбираются на поверхность, либо провести Геноцид, где в конце игровой мир перестает существовать, игра буквально берет верх над тобой, играющим, и ты уже ничего не решаешь.

Важной деталью является Решимость. Эта вещь отличает людей от монстров, в мире Подземелья она позволяет главному герою сохраняться — с помощью Решимости игрок может возвращаться во времени, «путаться во временных линиях», как выразился Санс. Монстры боятся и ненавидят это, и помимо главного героя сохраняться умел Флауи, результат опыта учёной Альфис по инъекции Решимости в бездушное тело. Именно из-за Решимости люди могут проходить через печать. Некоторые люди усмотрели выражение расового конфликта в Решимости, но мне так не кажется. Просто для сеттинга игры необходимо было выбрать подобную характеристику. Кстати, при смерти персонажа в бою, мы слышим слова Асгора.

На самом деле, это слова Первому дитя, которое умирало у них на руках. Говоря про Первого упавшего человека, он вовсе не была доброй. Он попал на гору из-за ненависти к людям, и, находясь в теле Азриеля, он подначивал ответить людям борьбой. Более того, он сам отравился, чтобы умереть. В ходе прохождения Геноцида своей решимостью мы пробуждаем Первое дитя.

Но единственной истинной концовкой является концовка Пацифиста, где ни один монстр не погиб из-за наших действий. Даже после конца игра говорит с нами: зачем перезапускать мир, если твои друзья счастливы там, на свободе? В какой-то мере я согласна с разработчиком.

Особенно хотелось бы отметить саундтрек, который тоже написан одним человеком, Тоби Фоксом. Разные музыкальные сопровождения перекликаются, в них явно заметны одинаковые мотивы. Кто-то обвиняет разработчика в лени, а кто-то видит в этом новую деталь — весь мир Подземелья связан. Это не разрозненные локации, а цельный, существующий в нашем воображении мир.

По итогу, Undertale перевернул геймерское восприятие типичной игры. Она начинается в маленьком окне, нет смысла разворачивать в полный экран, но погружает в такой проработанный, человечный, что достаточно иронично для обиталища монстров, мир. Тебе правда хочется сопереживать персонажам, я, как и многие, плакала, когда Флауи переосмыслил свой начальный девиз: «Не убивай, и не будь убитым».

Эта игра действительно была революцией для жанра RPG, и навсегда осталась в летописи индустрии видеоигр.



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *