От RTS до MOBA,развитие киберспорта в Китае

Новости

С тех пор, как видеоигры впервые появились на экране, мы всегда были загипнотизированы и увлечены играми. Одним из аспектов, который всегда преобладал во всем, является понятие конкурентной игры, при которой игроки соревнуются друг с другом, чтобы определить победителя и проигравшего.

Сегодня мы сосредоточимся на киберспорте, который обычно определяется как видеоигра, в которую играют на профессиональном уровне, часто с огромной аудиторией.

 Киберспорт? что это?

это спортивное мероприятие, в котором игровые соревнования достигают уровня «соревнования». Киберспорт — это использование электронного оборудования в качестве спортивного оборудования для интеллектуального противостояния людей. С помощью упражнений вы можете тренировать и улучшать мыслительные способности участников, способность реагировать, координацию конечностей и силу воли, а также развивать командный дух. Киберспорт — тоже профессия, похожая на шахматы и другие игры

Первое киберспортивное мероприятие произошло в октябре 1972 года в Стэмфордском университете, где студенты соревновались в видеоигре Spacewar. Главным призом для победителя стала годичная подписка на журнал Rolling Stones. Однако только в 1980 году был проведен первый конкурс видеоигр. В чемпионате Space Invaders присутствовало 10 000 участников, и он получил широкое внимание средств массовой информации, поскольку Space Invaders (игра турнира) в то время была нарицательным именем.

Starcraft, один создал золотое время киберспорта

Starcraft дал людям понять, что такое стратегия в реальном времени, что заставило людей наслаждаться противодействием другому игроку,Starcraft создал новую эру Киберспорта

Преемник Starcraft 2: Wings of Liberty продолжает соответствовать стандартам, установленным предшественником, предлагая новые стратегические возможности. В настоящее время Глобальная лига StarCraft 2 (GSL) из Южной Кореи считается самым престижным соревнованием StarCraft 2 и самой сильной силой на арене RTS, имея более 50 миллионов зрителей и 17,5 миллиона просмотров только на Twitch.tv.

 

 Старт Восточного киберспорта — Южная Корея

Мы установили историческую часовую стрелку на 1997 год. В то время финансовая нестабильность разрушила всю Азию. Южная Корея получила серьезный экономический удар из-за своей зависимой экономической модели и собственных ограниченных земельных ресурсов. Уровень безработицы значительно вырос. Крупные промышленные компании объявляли банкротство один за другим.

Этот экономический крах оказал южнокорейским лидерам большую поддержку, и они начали пересматривать свои модели экономического развития и промышленные институты.

Так есть ли такая отрасль, которая является новой, не настолько ограничена ресурсами и может решить проблему занятости молодежи?Конечно, есть! Это была только что появившаяся в то время компьютерная игра, то есть индустрия киберспорта.При поддержке национального правительства киберспорт начал процветать в Южной Корее, и правительство предоставило наибольшее удобство с точки зрения политики, налогообложения и возможностей. Теперь индустрия киберспорта стала одним из трех гигантов в корейской национальной экономике.

Поскольку речь идет о развитии индустрии киберспорта, необходимо выбрать игру с честной конкуренцией. В 1999 году в Южной Корее был запущен план обеспечения высокоскоростного широкополосного интернета, и в том же году Blizzard выпустила фильм-расширение «StarCraft: Brood War» для «StarCraft». Эта чрезвычайно сложная конкурентная игра в реальном времени привлекла внимание корейцев. С тех пор «StarCraft» стал свидетелем истории индустрии киберспорта в Южной Корее от зарождения до оживления.

Старт китайской мечты о киберспорте — Warcraft3 и Sky

1 июля 2003 года была официально выпущена игра RTS (стратегия в реальном времени), созданная Blizzard — «Warcraft 3: The Frozen Throne», потому что в то время «Warcraft 3» запускалась в течение года и имела хорошую массовую базу. В сочетании с превосходным качеством игра Warcraft 3: The Frozen Throne стала феноменальной игрой, которая охватила весь мир с момента ее запуска.

В то время, пока есть место для игр на ПК, должно быть две игры: одна «Counter Strike», а другая «Warcraft 3».

Огонь «Warcraft 3» заставил Скай, который имеет опыт в киберспорте, неизбежно познакомиться с этой игрой. Sky стал членом команды интернет-кафе в 2003 году. Хотя нет дохода и даже еды, но за мечту, которая всегда была в его сердце, Sky по-прежнему настаивает на борьбе. С сильными талантами и зрелым менталитетом Sky в трех В течение нескольких месяцев он достиг пятой позиции в Китае на BN (Blizzard Battle.net).

В 2004 году Sky стал официальным игроком в киберспорте профессиональной команды Hunter и выиграл Acon4 Beijing Warcraft Championship. В том же году Sky расторг контракт с Hunter из-за проигрыша в турнире и перешел на YolinY. Отсюда Sky начал его. Дорога к быстрому подъему.

В 2005 году команда YolinY получила инвестиции от IGE в США и была переименована в активную команду WE. Благодаря профессиональной систематической подготовке и товарищам по команде высокого уровня уровень конкуренции Sky Warcraft 3 быстро улучшился и достиг международного первоклассного уровня. В ноябре того же года Скай выиграл чемпионат мира «Warcraft 3» в финале WCG World в Сингапуре, который, возможно, был одной из самых золотых наград в мире киберспорта в то время.

Внезапно кипели не только отечественные игроки Warcraft, но даже ведущие СМИ, такие как CCTV, сообщили о том, что Король Альянса Sky выиграл чемпионат. Важно знать, что киберспорт в то время все еще подвергался сомнению, и многие считали, что это всего лишь повод для детей быть игривыми.

В этом контексте Sky исправил киберспорт через чемпиона мира.

Тем не менее, первый чемпионат мира для Sky является лишь вехой. В 2006 году Sky завоевал хорошее место во многих соревнованиях и стал лидером киберспорта в Китае. В том же году Sky снова занял первое место в финале WCG World. Успешная защита на этот раз сделала Sky первым в мире человеком, успешно защитившим проект WCG Warcraft. После этого люди называли Sky императором, и Sky стал настоящим китайским киберспортсменом номер один.

Падение RTS и рост MOBA

Нам не нужно представлять, насколько важен Warcraft3 для компьютерной игры и киберспорта

По сравнению с самой игрой последующее влияние «Замороженного трона», вероятно, более важно.

«Warcraft III: The Frozen Throne» имеет мощный редактор карт, люди могут создавать и делиться своими картами для других игроков. Этот редактор очень открыт, и мощные разработчики могут даже использовать этот редактор для создания пользовательских сюжетов и режимов игры. Поэтому эта функция напрямую вдохновляла как минимум два типа развития и Защиты башни и MOBA.

Тип MOBA на самом деле не произошел от «Ледяного Трона», его ранний прототип и стратегия в реальном времени появились. Например, «Herzog Zwei», который мы представили в предыдущей статье, имеет стратегию в реальном времени и функции MOBA. Как игра в жанре экшн, «Herzog Zwei» уделяет большое внимание управлению и работе одного подразделения, и некоторые ранние стратегии в реальном времени также отражали это в различной степени.

Ко времени «StarCraft» родилась первая зрелая карта MOBA уровня мастера, и это была знаменитая «Relics Defense», английская версия под названием «Защита Древних», или DotA для краткости, или DOTA. Изначально DOTA была картой, созданной с помощью редактора карт «StarCraft», первоначальное название — «Герои Вечности». Однако в период «StarCraft» из-за отсутствия большого количества юнитов-героев DOTA в то время не была настоящей картой MOBA. Редактор карт, который использовался для «StarCraft», был недостаточно мощным, поэтому он не вызывал особых волн и вскоре прекратил обновление.

Ко времени «Warcraft III» многие люди пересаживали карты DOTA в «Warcraft III» один за другим, и каждый добавлял новые элементы. Среди этих карт, названных DOTA, выделялась карта под названием «Защита Древних: Allstars» (DOTA Allstars), ставшая ортодоксальностью DOTA в сознании людей и открывшая эру MOBA.

В 2009 году в Северной Америке была выпущена «Лига легенд» (LoL), разработанная Riot Games, и игра работала в бесплатной модели. LOL сделал смелые изменения и упрощения, основанные на полном понимании духа DOTA, что значительно снизило порог игры. Более важные изменения включают в себя отмену механизма отказа, смену леса на траву и модификацию системы монстров.

Первоначальный LOL не удалось в ближайшее время. Ограниченный технологиями и средствами, ранний LOL имел проблемы во многих аспектах игры, таких как графика, пользовательский интерфейс и работа, и в игре было много злостных ошибок. К счастью, эта игра была быстро найдена богатым и опытным боссом из-за океана — это Tencent нашего Китая.

После того, как вмешался Tencent, он быстро внес деньги и усилия, чтобы помочь революционизировать игру. Например, оригинальная картина игры изменилась с оригинального чисто европейского и американского стиля на стиль, который больше соответствует общей эстетике мира, изменяет порочные ошибки, обновляет игровой экран и имеет большой опыт работы с онлайн-играми от Tencent. Что еще более важно, игра также добавляет много новых героев. Исходя из этого, LOL вызвал всплеск по всему миру, привлекая большое количество людей, которые заинтересованы в играх MOBA, но разочарованы высоким порогом традиционных игр DOTA и вскоре становятся самой популярной онлайн-игрой в мире.

Несколько лет спустя Tencent скопировал подобный опыт на мобильную платформу, еще больше упростил игровой механизм на основе LOL, и таким же образом начал работу, и успешно выиграл самую захватывающую в мире мобильную игру в мире. «Король славы».

В 2019 году Tencent объявил, что призовой фонд «Король славы» составляет 32 миллиона юаней

Будущая тенденция развития китайского киберспорта

Киберспорт в Китае начался в 2003 году, с момента первоначальной государственной поддержки до нынешнего доминирования производителей игр, золотое начало киберспорта прошло, и влияние правительства на киберспорт сейчас намного меньше, чем раньше. Киберспортивные мероприятия, в которых доминируют спонсоры и производители игр, стали популярными во всем мире. Киберспорт в Китае, который для саморазвития использует онлайн-медиа, создал огромную ценность. Глобальная выручка от киберспорта достигла 194 миллионов долларов США в 2014 году и достигнет 465 миллионов долларов США в 2017 году. Из отчета «Глобальные тенденции киберспорта, доходы и рост игроков», выпущенного Newzoo, всего за несколько лет глобальный масштаб киберспорта может легко превысить 1 миллиард долларов США. Индустрия киберспорта Китая также легко преодолела 100 миллионов юаней, что составляет значительную долю мирового рынка киберспорта. Ожидается, что тенденция развития киберспорта в Китае последует за развитием киберспорта в Европе, Америке и Южной Корее. Если китайская ACE (Китайская профессиональная лига киберспорта) в будущем сможет взять на себя обязанности Kespa и получить помощь от правительственных ведомств, развитие киберспорта в Китае станет более быстрым. В Китае, где собираются профессиональные игроки, в структуре киберспорта Китая все еще есть несколько команд чемпионов мира. Покупательная способность китайских болельщиков на международных соревнованиях потрясла мир киберспорта. С точки зрения первых WCA и NESO, китайское правительство начало учиться у Южной Кореи, интегрировать третичную индустрию и увеличить мягкую силу киберспорта. Поэтому правительству необходимо сделать следующее: повысить осведомленность о киберспорте, популяризировать киберспорт среди всех групп людей, сообщать о доходах от киберспорта и позитивной энергии с помощью традиционных средств массовой информации, устранять общественное недопонимание в отношении киберспорта и дифференцировать киберспорт И онлайн игры. Улучшение возможностей локализованных китайских киберспортивных проектов, оказание поддержки игровой индустрии и освоение превосходных элементов зарубежной киберспортивной культуры с помощью метода первых действий, а затем оригинальных, но в то же время сохраняющих уникальность и уникальность китайской киберспортивной культуры. Хостинг имеет преимущества бренда. Лучше всего использовать крупномасштабные киберспортивные мероприятия или лиги с ежегодным форматом в качестве основного органа для привлечения спонсоров и расширения участия предприятий в индустрии киберспорта, тем самым улучшая социальный статус и доходы игроков в киберспорт.

Киберспорт все еще находится на подъеме в Китае, а появление новых проектов и начало государственного вмешательства заставили киберспорт вернуть надежду на продвижение на более высокий уровень. В сегодняшней превосходной мировой среде киберспорта развитие китайского киберспорта должно идти по пути сближения с миром и независимого развития, в то же время поглощая мировую культуру киберспорта и игр, обеспечивая при этом уникальность местной культуры китайского киберспорта от игроков, Поклонники и игроки в киберспорт начинают с киберспортивного кросса и пропагандируют уникальную культуру китайского киберспорта в мире через масштабные спонсорские и брендовые соревнования. Будущие тенденции развития киберспорта Китая будут руководствоваться правительством во главе с производителями и спонсорами, а игроки и болельщики будут участвовать вместе, чтобы продвинуть будущее киберспорта в лучшее будущее.

 

 

 



Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *