Fallout является иконой игровой индустрии. У неё имеется море плюсов, но и неоднозначностей в ней хватает. Именно на них я и хотел бы заострить внимание. Хотел бы вернуться в только зарождающуюся историю постъядерной Пустоши, на просторы которой вышел наш герой из Убежища 13, и разобраться в её недостатках.
Как можно было понять по сказанному ранее, речь пойдёт о первой части Fallout. Также стоит оговориться, что в этом «недорецензионном эссе» присутствуют спойлеры к игре 25-летней давности. Ну, а теперь мы можем переходить к основной части разбора.
КРАТКИЙ СИНОПСИС:
По сюжету я бы хотел пробежаться кратенько. Чисто для понимания некоторых моментов, внимание на которых я заострю позднее.
В нашем убежище сломался водяной чип, и Смотритель отправляет нас на его поиски. В ходе поисков мы узнаём о невиданных ранее существах, терроризирующих Пустошь. После нахождения чипа Смотритель отправляет нас разобрать с этой самой угрозой в лице супермутантов и их создателя. По завершении поставленной задачи игра завершается.
ГРЕХИ FALLOUT:
Сырость:
Тут и там мы можем встретить следы вырезанных квестов или целой механики. (От одной из них осталась лишь вырванная кнопка на нашем Pip-Boy). Это не говоря о странном распределении урона, нескольких орудий и прорвы багов. Некоторые из них могут серьёзно подпортить не только прохождение, но и нервы. Поэтому я бы категорически рекомендовал играть в профикшенную версию. В ней не только убрали большинство багов, но и сделали игру более удобной для современного пользователя. А также вернули детей, которых, в отличие от игр Bethesd, всё-таки можно убивать.
К сожалению, в игре также есть и проблемы, которые не исправить простым патчем. Эти проблемы лежат куда глубже.
Проблема сюжета:
На удивление, в Fallout крайне невариативный главный квест. Я бы даже мог назвать его линейным с точки зрения влияния на мир. Если по ходу выполнения побочных квестов мы воздействовали на судьбу тех или иных поселений, то в глав. квесте имеется только одна концовка. (Мы не будем считать концовку, в которой ты становишься жижей альтернативой). Это немного удручает. Ведь в игре, где ты всё время мог вести себя как полная мразь, по итогу ты всё равно спасаешь мир. На фоне этого даже концовки четвёртой части смотрятся довольно интересным решением.
Компаньоны…:
Напарников можно назвать слабой частью игры. Никто и не скрывал, что код игры не был приспособлен к взаимодействию с союзниками. Но они всё же вошли в финальную сборку. Всего в игре 4 напарника, из которых вы запомните только Яна и Псину. (Собственно говоря, создатели сделали точно так же, и в мануале ко 2 части расписали события первой игры с участием только этой парочки, забыв про Панкершу и Рейнджера).
Наши напарники обладают недюжинным интеллектом, который позволяет им очень грациозно застревать в дверных проёмах, что, в свою очередь, отрезает нам всякую возможность выбраться из этой адской ловушки, не убив незатейливого партнёра. (В фиксах добавили возможность их подвинуть).
Когда же по сюжету мы попадём на военную базу Марипоза, смерти ваших напарников станут обыденностью. В данной локации имеются силовые поля, во время прохода через которые вам и вашим напарникам наносится урон. Про искусственный интеллект я сказал ранее. Прибавив его к наносящим урон полям, мы получим кучу глупых и бесящих смертей.
Также, если выдать нашему компаньону что-то опаснее палки, шанс быть убитым возрастает до небывалых высот. Дело в том, что оружие, стреляющее очередями, крайне плохо сочетается с ИИ игры. Поэтому, если вы стоите на линии огня, ваш напарник не побрезгует изрешетить вашу тушу во имя смерти врага.
Главный же и основной минус, связанный с напарниками, – это их пустота. Сюжетно они не имеют абсолютно никакого значения. О чём говорить, если даже как таковых диалогов с ними мы не построим. Всё наше взаимодействие состоит в раздаче команд, что для ролевой игры очень и очень странно. Этот пункт лишь ещё раз подтверждает тезис о недоработанности игры.
Что такое харизма?:
Харизма – бесполезная характеристика.
Все остальные статы так или иначе влияют на разные стороны геймплея, будь то активная секция или диалоговая. В это же время от харизмы зависит то, как тебя «воспринимают персонажи». То бишь она не влияет на сами диалоги, а только на отношение к тебе NPC. От харизмы есть 2 производных навыка: бартер и красноречие. Вот как раз таки последнее и будет использоваться для проверки в диалогах, а первое — при торговле. Вот и получается, что как самостоятельная ячейка харизма не играет абсолютно никакой роли.
Несбалансированная сложность:
В Fallout 1 имеется 21 уровень прокачки. По прохождении игры, пройдя все побочки, вырезав все банды в игре, вступая в каждую возможную стычку, вы наберёте максимум 16 уровень… При всём при этом сами разработчики говорили, что рекомендованный уровень для битвы с Создателем является 18. А челлендж последние 2 локации подкидывают изрядный. И «изрядный» — это именно то слово. Во время основной игры проблем не возникало от слова совсем. Максимум — одна потная перестрелка в Хабе. Но Лаборатория Создателя и Марипоза – совершенно другое дело. Обе эти локации заполнены зелёными уродцами, да так, что при агрессивном стиле прохождения это превращается в ад. Но если же с Лабораторией всё ещё гладко, сложно, но не более (раз уж это финальный босс, так и должно быть, то Марипоза — охохохохо…
Если вы скорешились с Братством Стали, то для штурма военной базы вам выдадут трёх паладинов. К сожалению, из-за каких-то поломок паладины не зайдут с вами внутрь базы, а только помогут зачистить дворик, на котором ютится 3, а если схитрить, то и 1 супермутант. В то время как внутри их десятки.
Если же вы всё-таки играете в пропатченную версию, то они смогут зайти с вами. Но проблемы на этом не закончатся. Во время езды на лифте один из паладинов обязательно станет в проходе, что отрежет вам путь к выходу. И если напарников всё же можно подвинуть (в фиксах) то у других NPC нет такой функции. Что вынуждает вас прострелить голову временному союзнику и лишить себя преимущества перед врагом.
В мануале ко 2 части, к которому я уже ссылался, от лица Выходца из Убежища, сказано следующее предложение: «Увы, в лаборатории я потерял своего пса— его убило мощное силовое поле»
Это шуточное высказывание не взялось с потолка. Силовые поля на базе расставлены лабиринтом. То есть ты можешь или аккуратно их обойти, или идти напролом и получать урон. Ваши не самые интеллектуальные напарники всегда выберут второй вариант.
Позже на базе появляются непроходимые поля. Если же вы хотите получить от них пульт, вам нужно найти главный компьютер и приложить к нему рацию, что даст вам пульт от силовых полей. Вот только в открытую про этот способ никто не говорит, а как можно догадаться до этого самому – для меня загадка.
Ложные лимиты:
Fallout – это игра, которую нужно исследовать. Именно это доставляет большую часть удовольствия, а не стремительное пробегание сюжета. Но игра пытается сделать вид, что у тебя нет времени заниматься ерундой. Нужно скорее искать чип! С самого начала тебе дают лимит в 150 дней, по истечении которых убежище вымрет от обезвоживания. После возвращения чипа у нас начнётся новый отсчёт до нападения супермутантов.
(Это упуская целый город, который в случае, если мы не прибудем в него в первые 30 дней, встретит нас только горой трупов. При учёте, что находится он на другом конце карты и мы по-началу даже не знаем о его существовании).
Вот и получается, что игра всячески нас подгоняет и загоняет в рамки. Хотя по факту эти рамки ничего не значат. Ты вполне успеваешь выполнить все побочки и войти в финальный акт игры с запасом в 60 дней. Ограничения играют для создания атмосферы опасности. Но в игре, в которой исследование мира является основой геймплея, это, мягко говоря, является спорным решением.
ЭПИЛОГ:
Все вышеперечисленные мной минусы никак не умаляют заслуг первого Fallout. Ведь в сухом остатке это всё ещё отличная RPG, которая дала рождение целой серии и навсегда останется в истории игровой индустрии.