На сегодняшний день игровая индустрия по всему миру стала одной из самых прибыльных медиа. Опережая кино и музыку. Странам родоначальникам компьютерных игр можно по праву назвать США и Японию. Именно там зародились и популяризовались видеоигры. В этих странах как были и взлёты, и почти фатальные падения. Но по итогу игровая индустрия живёт и продвигается по сей день.
Но многие не знают, как продвигались дела по ту сторону стран гигантов игропрома. Например Европа. В нашем случае мы затронем именно Восточную Европу. Многие из читающих здесь родились и живут. В этом материале мы рассмотрим, как зарождались первые студии разработчиков и издателей на территории Восточной Европы. С какими проблемами сталкивались. Выпущенные видеоигры, которые покорили сердца игроков и критиков как в Восточной Европе, так и по всему миру. Рассмотрим также проекты, которые так и не увидели свет или провалились в итоге. И самое главное, мы посмотрим, как по сей день живёт и расцветает игропром в Восточной Европе.
Польша
Начнём мы конечно же с Польши. Многие спросят почему. Польша с 90-х годов, как и многие страны Восточной Европы перетерпели экономический кризис. С 90-х и по нулевые года многие видеоигры, выпущенные в Польской Народной Республике, были низкосортного качества. Так как надо было как-то зарабатывать деньги себе на пропитание и более-менее комфортную жизнь многие разработчики и издатели тех лет делали так называемые конвейерные игры. Игры делались в спешке и не блистало качеством проработки. Такие игры обросли дурной славой. В народе даже придумали феномен таким играм – «Польские шутеры». Почему шутеры? Потому что в основном в Польше разрабатывались именно шутеры. Так как по мнению многих их легко делать и всегда имеют спрос у массового покупателя. Эти польские шутеры потом конечно же продавались не только на родине, но и в странах СНГ. Большинство игроков конечно же плевались от таких польских поделок и в итоге начали называть игры в жанре «Шутер», которые были недоработанными, кривыми и в каком-то плане нелепыми, «Польскими шутерами». Такие игры получали низкие оценки в прессе и недовольные отзывы от игроков. Но были и студии разработчиков, которым было не особо то и наплевать на свои детища и работали усердно над своими творениями.
People Can Fly
Студия разработчиков с таким довольно-таки смешным и креативным названием People Can Fly были тем самым исключением. Студия была основана в феврале 2002 года в Варшаве. Дебютным проектом стал у молодой студии культовый олдскульный шутер от первого лица Painkiller выпущенный в 2004 году. Игра доказала, что польский шутер может быть очень даже классным. Painkiller потом получил порт на Xbox Original с дополнительным контентом и последующие сиквелы которые были уже разработаны другими студиями. Позже студия People Can Fly стала совместно с Epic Games разрабатывать известную в узких кругах Bulletstorm (2011), Gears of War: Judgment (2013) и Fortnite (2017) переросшую позже в королевскую битву и заработав крупный успех по всему миру. Также People Can Fly помогала с проектами Epic Games Gears of War. Первую часть помогали портировать на ПК, со второй частью помогали в разработке, а в третьей части разработали пятый акт. При таком долгом сотрудничестве с Epic Games People Can Fly временно были дочерней компанией Epic Games нося название Epic Games Poland с 2013 по 2015. В 2020 году студия объявила о намерениях стать публичной компанией и разместить свои акции в Варшавской фондовой бирже. В 2021 году выпустили посредственную Outriders под издательством Square Enix которая не сыскала успеха. В итоге студии удалось поработать с западными компаниями и помочь в разработке им. People Can Fly на сегодняшний день ничего не анонсировали и объявлять о чём-то пока не собирается.
«Bulletstorm»
Techland
Techland на данным моменте довольно известная студия и недавно ставшая издателем компания которая заработала репутацию своими качественными проектами. Студия была основана в 1991 году и выпускала в основном непримечательные гоночные симуляторы и шутеры. Обрела известность с выпуском шутера от первого лица в сеттинге вестерна Call of Juarez (2006) (В нашем варианте издавалась под названием «Сокровища Ацтеков») изданная французским издателем Ubisoft. Игра прославилась своим технологичным игровым движком Chrome Engine 3, вариативным геймплеем и необычным повествованием от двух кардинально отличающихся персонажей, что в итоге станет отличительной фишкой всей серии. Вторая часть под названием Call of Juarez: Bound in Blood (2009) (В нашем варианте издавалась с подзаголовком Узы Крови). В сиквеле был обновлён движок до четвёртой версии. Повествование также шло от двух лиц, а именно от двух братьев. В определённых уровнях можно было выбирать за кого играть. Также в игре были участки со свободным передвижением и побочными заданиями. Игроки и критики приняли игру очень положительно и завоевала репутацию у фанатов. В 2011 студией была разработан скандально провальный триквел Call of Juarez: The Cartel. Разработчики решили создать третью часть в современном сеттинге и с тремя персонажами, но из-за довольно посредственного геймплея и сюжета игроки и критики приняли холодно игру. Фанаты так вообще отвернулись от этой части и считают не каноничной. Также в 2011 году выпустили более успешный экшен от первого лица Dead Island. Действия игры происходили уже в зомби-апокалипсисе на курортном острове. Игра славится своей боёвкой и различным арсеналом из подручных средств и холодного оружия. Но сюжет в игре достаточно посредственный. Критики и игроки приняли игру в основном положительно. Критике придавалась техническое состояние и оптимизация игры на релизе. Позже в 2013 году был выпущен самостоятельный аддон Dead Island который был принят холодно игроками так и критиками. Издатель анонсировал в 2014 году сиквел, но до анонса Techland отказалась от разработки в угоду своему новому проекту Dying Light. Игра выпущена в 2015 году и завоевала сердца всех не равнодушных к зомби-апокалипсису и особенно к паркуру. Паркур как раз был фишкой игры, которая и продавала игру. Он был сделан в своё время блестящее и по сей день ощущается отлично. По геймплею может показаться, что игра очень похожа на предшественника Dead Island своей боёвкой, что является долей правды. В игру был введён частичный крафт который расширял и так большой арсенал давая оружию дополнительные свойства. Также присутствовало огнестрельное оружие которые ощущалось картонным и по-сути бесполезным и скучным. В игре присутствовала смена дня и ночи которое кардинально меняло геймплей и ощущение от игры. Днём Вы охотник. Живые мертвецы водились в основном стаями, но были крайне медленными и особо угрозы не представляли с правильным перемещением паркуром. Но ночь меняло всё. Тут Вы уже жертва. На охоту выходили особые заражённые которые были крайне опасными и могли умертвить вас в считанные секунды. Они быстры и смертоносны, но их криптонитом является ультрафиолетовый свет. Ультрафиолетом можно было загнать в ловушку охотников с помощью специализированных уличных фонарей расставленных по всему вымышленному ближневосточному городу Харрану. Времяпрепровождение в ночном Харране точно могло вырабатывать у Вас адреналин. Поэтому многим игрокам и запомнилась игра как быстрый и увлекательный зомби-экшен от первого лица. Позже игру начали поддерживать бесплатными и платными дополнениями, ивентами и кроссоверами с другими играми. Игроки до сих пор вспоминают с теплотой первую часть. Игру поддерживали плоть до выхода второй части, что конкретно удивляло, так как игра, по сути, не является сервисного формата и продолжительная поддержка игры не предполагается в таких играх, но Techland показала обратное. Вот вторая часть серии уже начала вызывать подозрения об её качества ещё при разработке игры. Изначально на анонсе Dying Light 2 обещали богатый открытый мир, на который мы можем влиять своими действиями. Сценаристом игры на ранней стадии разработки был не безызвестный в игровой индустрии Крис Авеллон. Который уже заработал репутацию работая в студии Black Isle, а потом переформировавшуюся в Obsidian. Но из-за обвинений в домогательстве Криса сняли с поста и наняли других сценаристов, что очень повлияло, как и на открытый мир, так и на сюжет. По мнению критиков и игроков сюжет стал «постным», неинтересным и просто неувлекательным. И конечно следить за таким сюжетом крайне скучно. Но по геймплейной составляющей игры всё довольно хорошо. Игра избавилась от огнестрела, только добавив однозарядные самодельные пистоли. Добавили новые паркурные трюки, трос и параплан, что придаёт ещё больше скорости и драйва. На данный момент студия объявила, что будет поддерживать вторую часть, как и первую, пять лет.
«Dying Light 2»
CD Project RED
Самая известная польская игровая студия в мире. Выпустив всего лишь 4 игры, они вышли на мировой рынок. Особенно после выхода третьей части по вселенной польского писателя Анджея Сапковского «Ведьмак». Начнём по порядку.
Студия CD Project RED образовалась под холдингом CD Project, которая занималась локализацией игр на польский язык. В конце 90-х гордились локализацией знаменитых первых Diablo и Baldur’s Gate. Причём Baldur’s Gate распродалась в Польше тиражом 18 тысяч копий, что по тем меркам довольно много принимая факт о том, что в то время была популярна пиратская (нелицензионная) продукция. Дебютным проектом Рэдов была первая часть Ведьмака. Купив лицензию у писателя, они начали разрабатывать в 2003 свой дебют сразу же через год основания студии. На момент основания, в студии работали 10 человек и по мере разработки число сотрудников дошло до 70 человек. На разработку было потрачено около $10 млн. Игра вышла в 2007 году. Игра получила популярность не только на родине, но и в Восточной Европе. До конца мая 2011 года было распродано 1,87 млн копий, что для молодой студии было крупным успех. При этом игра являлась эксклюзивом для ПК и MacOS.
Ведьмак 2 был уже выпущен в 2011 году, анонсируя при этом саму игру в 2010, что конечно повлияло на оптимизацию игры. Игра в аспекте геймплея, сюжета, музыкального сопровождения стала лучше первой части. Но что чуть не погубило игру так это её оптимизация. На выходе игра, мягко говоря, очень плохо работала. Практически все игроки и критики жаловались на отвратительное техническое состояние игры. Игру очень долго исправляли с помощью патчей. Ведьмак 2 до сих пор имеет проблемы как на старом, так и на новом железе. До более-менее играбельного состояния довели фанаты с помощью неофициальных исправлений, что помогает в наше время поиграть в эту игру. Также в 2012 году Ведьмак 2 был портирован на Xbox 360. Вообще ожидалось, что версия для Xbox 360 выйдет одновременно и с PC версией, но её отложили из-за технического состояния игры. И перенос помог порту Xbox 360, так как эта версия по словам игроков и экспертов работает намного стабильнее версии для PC. За год был переработан сам движок игры и был адаптирован для консоли. Версия для X360 помогла игре получить популярность и на западе. Приняли игру также тепло как и на родине, что и помогло в итоге успеху третьей части.
Ведьмак 3 Дикая Охота. О ней можно долго говорить. Всё-таки её очень сильно любят у нас в СНГ и на её родине. Но также игру очень сильно ценят и по всему миру. Игра навела в своё время огромный фурор. Все показы на выставках E3 разбирали несколькими днями и месяцами на форумах. Многие после показа игрового процесса бежали в магазины оформлять предзаказ. И есть было за что покупать и верить в успех игры. Игра в итоге получилось даже не большой, а огромной. Кажущее бескрайнее количество дополнительных заданий и заказов на чудовищ. Множество секретов и тайников. Много харизматичных и богатых на историю персонажей. И так можно до бесконечности восхищаться игрой. На момент релиза Ведьмак 3 прям выстрелил по продажам. За две недели после выпуска игры, было продано свыше 4 миллионов копий. Это был грандиозный финансовый успех польской компании. Игру выпустили на тот момент на PC, PS4 и Xbox One. Игра работает на движке REDengine, как и предыдущие две части, только уже на третьей версии. Игра выглядит потрясающе и технологично до сих пор. При этом фанаты всё ещё модифицируют игру от чего игра становится ещё красивее. С оптимизацией на релизе было в принципе всё в порядке. Были жалобы от игроков на нестабильность на слабом железе, но с первыми патчами всё поправили. На консолях игра работает стабильно. В первых версиях игры были проблемы с частотой кадров, но и их поправили. В октябре 2015 года вышло дополнение «Каменные Сердца» и в мае 2016 года «Кровь и Вино». Дополнение добавляли новые локации, предметы и сюжетные линии. Кровь и Вино получилось настолько большим, что его можно продавать как отдельную игру. Стоит ещё отметить порт полного издания Ведьмак 3 Дикая Охота на Nintendo Switch. При анонсе этого порта все говорили, что это невозможно. Настолько большая игра на мобильном железе просто невозможна. Но в итоге версия для Switch вышла. Портом занималась питерская студия Saber Interactive. И получился он на славу. Игру графически, конечно, очень сильно урезали. В портативном режиме игра работает в 540p, а в TV режиме 720p. Но само наполнение игры осталось прежним, что удивительно.
И последняя на данный момент игра разработанная CD Project RED является Cyberpunk 2077. Ожидаемая многими на то время игра. Рекламная компания была очень дорогой. По всему миру рекламировали различными способами. У Cyberpunk 2077 получил намного больший бюджет чем Ведьмак 3. Игру анонсировали ещё в 2013 году, но активная фаза разработки скорей всего началась сразу же после выхода Дикой Охоты. Разработка находилась в производственном аду. Использовались внештатные студии, нанимались новые сотрудники. Игра большая и поэтому на разработку уходит много средств и сил. Игру разрабатывали на последней версии движка REDengine. И поэтому нанимая новых людей надо было научить их пользоваться этим движком, так как движок используется только в студиях CD Project и нигде больше. Игру делали впопыхах и это отразилось на качестве игры. PR менеджеры обещали одно, а разработчики делали совсем другое, так как то, что обещал пиар отдел было невозможно сделать в срок разработчикам и поэтому в студии были разногласии. Но что получилось в итоге?
Киберпанк вышел 10 декабря 2020 и сразу же побил рекорд по предзаказам. Количество предзаказов со всех платформ перевалил 8 млн копий. А за первый месяц было продано около 10 миллионов копий. Ошеломительный успех, не правда ли? Но сам релиз для игроков был неблагоприятный. Техническое состояние игры было ужасное, мягче и не скажешь. Игра вылетала, выдавала кучу багов как незначительных, так и критических из-за которых Вы не могли пройти игру. Более-менее играбельными версиями игры были для PC и для некстген консолей. Пастген, а именно PS4 и Xbox One были отвратительного качества. Игра работала там крайне низком разрешении, низкая частота кадров, которая доходила до 10 фпс или того меньше. Предрелизные показы игры, по сути, наврали о состоянии игры. Игроки были в ярости. Низкие оцени на Metacritic, гневные отзывы в Steam. Прессе выдавали только PC версию игры, зная, что консольные лучше не давать, так как это нанесёт ещё больший ущерб компании. При этом игру переносили несколько раз, утверждая, что они работают над полировкой игры. Скандал настолько огромный был, что компания Sony давала возможность вернуть деньги за игру. А до этого Sony никогда просто так возврат средств за игру не выдавали, только если вы игру купили по ошибке и её не запускали. Игру причём ещё убирали с цифровой площадки PS Store. После всех этих событий было ещё и массовое сокращение сотрудников и недоплаты за переработку, что ещё больше подлило масло в огонь. Сейчас студия исправляет ошибки и недоработки в игре. Патч 1.5 выпущенный в этом году был принят тепло игроками. Конечно, над недоработками там ещё работать и работать, но большой шаг уже был сделан, что и порадовало фанатов. Планируются также дополнения к игре и мультиплеер, но из-за всех сказанных проблемах всё это было отложено на неопределённый срок.
Сама игра по наполнению вышла неоднозначной. Сюжет сделан был на ура. Персонажи и диалоги прописаны до мелочей. Саундтрек был написан тоже прекрасным. Но вот геймплей. Вот в нём уже проблемы. Мир оказался довольно большим, но пустым. Там есть интересные дополнительные задания и сюжетные ветки, но их оказалось мало для такого большого вымышленного города как Найт-Сити. Боёвка в игре тоже кажется топорной и недоделанной. При этом многое обещанное до релиза было вырезано. Транспорт тоже очень картонный и скучный в плане езды. Улучшения главного персонажа тоже многие просто кажутся пустыми и бесполезными. Игроки на данный момент просто думают, что они купили ещё недоделанную игру ещё в стадии бета, и что только со временем она станет цельной.
«Cyberpunk 2077»
Украина
GSC Game World
Эту студию можно назвать чуть ли не самой главной в игропроме Украины. Именно она впервые прославилась родом оттуда. И мы, конечно, сейчас разберём за какие заслуги она получила такие звания. Студия GSC Game World была основана Сергеем Григоровичем в 1995 году. Поначалу она выпускала не такие уж и серьёзные игры. Поначалу, конечно, были наполеоновские планы, такие как разработать Warcraft 3 получив разрешение у Blizzard, но план провалился, так как западная студия не питала надеждами на восточноевропейский игропром. Слишком уж плохая была репутация у него в 90-х. Поэтому начали разрабатывать уже собственные стратегии в реальном времени. Определённую славу получила в постсоветском пространстве серия стратегий Казаки. Первая часть была выпущена в 2001 году. Она сыскала неплохой успех у себя на родине и была принята тепло фанатами RTS. Но в том же году разработчики уже планировали кардинально другую игру. Это был шутер от первого лица который был с концепцией «Звёздных Врат» и постройках ацтеков. Рабочее название игры носила Oblivion Lost. Всё в том же 2002 году в марте группа разработчиков съездила Чернобыльскую зону отчуждения и решила в итоге сменить направление своего будущего шутера и взять за основу аварию на Чернобыльской АЭС. Игра получила название S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Название именно такое, а не просто Stalker из-за того, что такое название занято из-за фильма Тарковского «Сталкер» и права на название у студии не получилось. Разработка была довольно долгой. У игры был собственный движок X-Ray который выдавал отличную картинку по тем годам, но из-за него разработка затянулась. Игру долго рекламировали и показывала прессе. С каждым годом игроки ждали всё больше и больше долгожданный проект. Фанаты даже в шутку назвали игру как «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.», что было в каком-то плане оправдано. Игра была под издательством THQ и разработчикам они давали полную свободу, что сыграло с ними плохую шутку. Игру переделывали множества раз. Идеи приходили и уходили. Издательство была в ярости и требовала игру в срок. Поэтому они отправили свое человека чтобы он курировал и довёл игру до релиза. В итоге от многих решений пришлось отказаться и работать в узких сроках. Игра была выпущена в 2007 году под названием S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и вызвала она огромный фурор на постсоветском пространстве. Она была с душой сделана. Действия игры происходили в Зоне Отчуждения. Локации настолько классно были сделаны, что в них была виден нам такой знакомый уют. Деревни, постройки, дороги, мосты, ржавые УАЗы. Всё это выглядело как родная душе меланхолия. Игроки были в восторге. За год было продано 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на западе. Игра стала культовой у нас. Её вспоминают до сих пор с теплотой. Фанаты всё ещё делают несоизмеримое количество модификаций. Также в 2008 был выпущен приквел S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо и в 2009 сиквел S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, которые дополняли оригинальную игру.
В 2010 году GSC Game World объявляют о разработке второй части, но через год студия закрывается по необъяснимым причинам. В 2014 студию возобновляет работу и сразу же решили вернуться к истокам и выпустили в 2016 году Казаки 3. В 2018 году основатель компании сообщает о разработке второй части. Дата выпуска игры была объявлена на выставке E3 в 2021 году – 8 декабря 2022 год. Но в связи с последними событиями проект скорей всего заморожен и неизвестно когда выпустят долгожданное продолжение.
«S.T.A.L.K.E.R. 2»
4A Games
Тоже уже не малоизвестная студия. При основании компании в штате были выходцы из GSC Game World, что конечно же повлияло на их будущие проекты. Была основана сама компания в 2006 году. Разработчики оттуда ушли из-за разногласий с основателем. По их словам, Сергей Григорович получал гораздо больше денег, чем его сотрудники и из-за зарплаты основатель 4A Games Андрей Прохоров поругался с ним и ушёл из студии.
Первой игрой студии была Metro 2033. Игра была интерпретацией одноимённой книги писателя Дмитрия Глуховского. Была выпущена в 2010 году на PC и Xbox 360. Игра оказалось коммерчески успешной. В 2012 году объявили, что было продано около 1,5 млн копий. И конечно же уже шла речь о продолжении. В 2013 году уже был выпущен сиквел Metro: Луч Надежды (Last Light). Выпускалась она уже не только на PC и Xbox 360, но и на PS3. Сюжет уже не так следовал следующей книге Глуховского «Метро 2034», а больше был самостоятельным проектом. Обе части серии были тепло встречены игроками и стали эталоном отечественного пост-апокалипсиса в играх. Они завораживали видами как в самом метро, так и на поверхности, где всё время холодно и мертво. Локации обитают монстрами и всякими мутантами. В метрополитене основались несколько группировок. Какие-то ради обычного выживания, а какие-то из-за идеологий. Но главной угрозой и страхом выживших являются таинственные мутанты под названием «Чёрные» которые имеют паранормальные способности чем и пугают жителей туннелей метро. В обеих частях игровой процесс практически схож. У вас есть оружие и что самое главное снаряжение. Под снаряжением предполагаются: Противогаз, фильтры к нему, армейские аптечки и что самое главное армейские патроны. Они являются валютой во вселенной, но их можно и использовать по назначению, но это вам дорого обойдётся, но бьют больнее, чем обычные.
В 2014 году основная группа разработчиков переезжают в Мальту в город Слима из-за политического кризиса в Украине. Офис в Киеве оставили как дополнительный. В 2019 году студия выпускает Metro Исход (Exodus). В ней уже предстоит путешествовать со своими напарниками по железной дороге на поезде Аврора. Локации игры кардинально меняются. Теперь игрок побывает в разных частях России и их глубинках, а не как в прошлых частях в метрополитене Москвы и на её поверхности. Сюжет теперь точно уже мало походит на оригинал, а именно на книгу Глуховского «Метро 2035». Сюжет здесь стал трогательным и душевным. Пассажиры поезда имеют каждую свою историю и готовы по ходу сюжета её вам рассказать. Разнообразие арсенала ещё больше удивляло. Стало больше модификаций оружия и хранилища главного героя. Стиль игры у каждого мог быть свой. Кто-то, например проходит напролом выпуская все патроны из магазина, а кто-то более скрытно и не применяя бессмысленного насилия к врагам. Критики и игроки приняли с восторгом последнюю часть серии. На данный момент компания не анонсировала свои новые проекты, но фанаты будут ждать с нетерпением.
«Metro: Exodus»
Wargaming
Wargaming – белорусская компания, которая приобрела известность во всем мире, миллионы людей являются поклонниками их игр. А с чего все началось? В далеком 1995 году, два студента решили создать пошаговую стратегию, та игра не была представлена массовой аудитории, но она положила начало длинному пути в мире видеоигр, с небольшой компании до мировой популярности.
В 1998 году компания Wargaming была официально зарегистрирована.
Здесь мы рассмотрим три основных игры, благодаря которым Wargaming и по сей день является одной из крупнейших мировых компаний
World of Tanks – самая известная игра компании, популярность которой чувствуется и сейчас. Сама игра вышла в 2010 и в то время произвела немалый фурор. World of Tanks – это многопользовательская онлайн игра, суть которой сводится к уничтожению танков противника или захвату вражеской базы. Среди прочих игр данного жанра World of Tanks выделяется тщательной детализированностью и проработкой боевых машин. Wargaming уделило большое количество времени исторической достоверности танков.
World of Warplanes вышедший в 2013 пошел по стопам старшего брата, но теперь в воздушном пространстве. Такие же проработанные боевые машины несущие разрушение везде и всюду.
Танки есть, самолеты тоже, так чего же не хватает? Конечно же это корабли.
World of Warships – это третья по счету игра от Wargaming подобного жанра. Здесь нам придется вести баталии на воде. Здесь разработчики также не позволили себе расслабиться и сделали все в лучшем духе.
Именно эти три игры принесли Wargaming небывалую известность. Хоть с виду и кажется, что игры одинаковые и их единственное различие только в месте боевых действий, но это не так. Каждая игра по-своему уникальна.
«World of Tanks»
Все кадры из игр взяты из официальных скриншотов издателей
Над текстом и оформлением работали: Владислав Павлюченко и Никита Азимов